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来源 :welcome购彩大厅官方网站2022-11-12 17:48

  

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新冠病毒感染没有“特效药” !丙种球蛋白不宜自行使用【科学防疫小贴士】(77)******

  如何科学认识治疗新冠 的抗病毒药物 ?

  北京市呼吸疾病研究所所长 童朝晖

  病毒感染应该说没有特效药,有一些针对病毒 的 ,比如能够抑制和干扰病毒复制的药物可以在病程早期使用 。有的药物要求5天以内使用,其实最有效 是2天以内。病毒刚进入人体、刚开始复制 的时候使用药物干扰病毒的复制,能够减轻病毒的载量,然后减少对人体免疫系统 的攻击 ,再加上自身 的抵抗力 ,就减少它向重型 、危重型发展。

  如果病程超过5天,已经进展为重症 、甚至危重症 的时候 ,实际上这些抗病毒药是没有效果的。

  北京大学第一医院感染科主任 王贵强

  从目前数据看 ,在重症 的高风险人群中使用抗病毒药物有它一定 的价值 ,在已经进入ICU 的人群再使用就没有效了。同时,一些轻症 的年轻人 ,以及没有重症高风险的人群 ,使用这些抗病毒药物目前也没有看到明显收益 。

  抗病毒药物使用不当会出现哪些风险 ?

  北京市呼吸疾病研究所所长 童朝晖

  抗病毒药物 ,尽管高危人群早用 是有效果的,但 是必须注意它 的一些不良反应和副作用 。特别应该注意 ,抗病毒药物和其他药物之间的相互作用。许多老年人合并有慢性基础病 ,平时需要服用一些药物 。有的群众一听“特效药” ,就给老人备点放在家里,老人就直接使用了 ,如果没有阅读说明书,风险更高 。因此 ,服用药物必须认真阅读说明书 ,或 是在专业医师 的指导下应用 。

  北京大学第一医院感染科主任 王贵强

  抗病毒药物都有一定副作用,也有药物之间相互作用 ,像服用他汀类药物时就不能同时使用奈玛特韦这类药物 ,否则就会出现药物之间相互作用 。有些肝肾功能严重损害 的病人 ,有时候要调整剂量 ,甚至不能使用 ,所以一定要在医生指导下来使用这类抗病毒药 。

  丙种球蛋白只适用于重症感染

  北京大学第一医院感染科主任 王贵强

  新冠病毒感染的重症病人 、在ICU治疗的病人,可以使用激素和免疫球蛋白 。但这些药物不适合在家中使用,也没有预防作用。同时,这些药物要注意使用时机,比如炎症因子风暴等情况下使用才有较好效果 。不建议大家在家里预备或者预防性使用 。

  

东西问丨何威 :从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******

  中新社北京1月9日电 题 :从本土到海外,游戏如何传播中华文化?

  ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威

  中新社记者 高凯

  2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币 ,中国游戏的影响力辐射数以亿计 的海外玩家 ,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。

  从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素 ,向全球玩家展示中华文化 。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何 ?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力 ?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威 ,请他就相关问题阐述自己的研究与思考 。

  现将访谈实录摘编如下 :

  中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内 的不少国产游戏在海内外都较受欢迎 ,中国游戏在发展历程上有何特色 ?

  何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年 ,中国游戏从无到有 ,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐 ,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币 ,下同),近10年有大约5倍的增长 。中国游戏崛起,也 是国家综合实力不断强盛 的结果。

  游戏 是技术与创意的结合 ,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验 、参与和评价 。因此,游戏发展 的历程 ,总 是和所在国 的经济、科技 、商业、文化等社会语境紧密相关。

  中国自古以来“玩物丧志” 的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展 。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效 ,各方面都在更积极地推动游戏健康发展 。

中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄

  中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模 ,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功 的主要原因是什么?

  何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先 是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求 。

  其次,当美日韩欧等地 的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时 ,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局 ,精准定位 、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成 的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车” 。

  第三 ,部分中国游戏产品对海外玩家而言 ,在文化上存在异质性和新颖性 ,从题材 、玩法 、叙事 、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎 。

  第四 ,在一些新兴市场上 ,如南美 、中东等地 ,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺 的游戏类型和玩法 ,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行 。

2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行 。陈超 摄

  中新社记者 :越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生 的动因和现阶段发展状况是什么 ?

  何威 :随着中国综合实力不断提升 ,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信” 的倡议 ;人们在思考和辨识什么 是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式 ,主动寻找文化身份认同。

  在这样的大环境下 ,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化 的内容 ,是广受玩家欢迎的举动 。另一方面,很多平均年龄不到30岁 的游戏主创们,自己就 是“国风”“国潮” 的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中 ,因此这样 的游戏越来越多。

  我们研究了过去十年间中国自主研发 、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。

2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战 。陈超 摄

  中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化 ?

  何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同 的境界 :“符号境”“知识境”和“观念境” 。而游戏传播文化 的具体实践 ,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。

  “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础 ,承载文化内容和价值体系 ,重在唤起玩家情感。

  “知识境” ,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息 ,增进玩家 的理性认知,寓教于乐 。

  “观念境” ,指在游戏 的叙事和互动中,呈现 、探索和传承中华传统文化里蕴含 的思想观念 、气韵风骨 、人文精神 、道德规范和价值理念等 。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。

  关于实践的三个维度 ,首先 是人物的维度,包括改编自真实历史人物 的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象 的游戏角色。人物是游戏叙事内容 的主体 ,也 是玩家开展游戏互动的化身或对象 ,是产生文化认同和情感的重点。

  环境 的维度 , 是以数字技术构建的虚拟空间 ,玩家身处其中 ,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等) 、人造环境(与人类生活密切相关的建筑 、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术 、技术艺术等)在游戏中的重构。

  行动 的维度 ,指的 是玩家能在游戏里做什么 ,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行 的过程中,在各种文化创造和体验 的活动中 ,令玩家产生并深化对传统文化 的体验和理解 。

2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛 。何蓬磊 摄

  中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任 ,让游戏与社会更良性互动 ?

  何威 :经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善 的未成年保护体系 ,从网游内容审核机制 、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费 ,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线 、推出未成年人充值退款自助系统等 。应当说 ,在全社会关注下和主管部门要求下 ,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。

  游戏与社会 的良性互动是不同国家、不同社会 的共同期许。事实上 ,从影视 、动画、直播 、广告等内容产业 ,以及文保旅游 、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域 ,都正在从游戏行业 的科技创新和文化创新之中汲取能量。

  社会整体游戏素养也在不断提升 ,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应 ,从中获取快乐和有益身心 的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+” 的积极效应 。

  想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用” 的社会共同体的参与和努力 。(完)

  受访者简介:

  何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授 ,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事 。研究领域包括社交媒体与网众传播 、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖 、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖 。

  •   (文图 :赵筱尘 巫邓炎)

    [责编 :天天中]
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